
Progetto didattico rivolto alle scuole elementari e medie, volto alla conoscenza del linguaggio del fumetto, da un punto di vista storico ed espressivo. Dalla conoscenza del linguaggio alla sua realizzazione in una breve storia a fumetti.

La nascita del fumetto come genere linguistico e narrativo, viene fatta risalire al 1842 con il primo comic book di Rudolphe Topffer, e poi in maniera più diffusa nel 1895 sul quotidiano statunitense “New York World” con il famoso Yellow Kid di Richard F. Outcalt. Ma gli studiosi della storia della comunicazione, nei reperti linguistici delle varie civiltà, hanno individuano diversi esempi che si avvicinano alle modalità di narrazione tipiche dei baloons (i graffiti, la colonna Traiana a Roma, La biblia Pauperum, i codici miniati, ecc…), segno di una necessità intrinseca nell'uomo di poter arricchire al massimo il proprio linguaggio, sfruttando testo, immagini e loro consequenzialità, per comunicare o raccontare qualcosa.
La capacità letteraria e le potenzialità linguistico-pedagociche dei comics sono da sempre state sottovalutate, considerandoli come genere ludico di puro intrattenimento, un linguaggio per bambini.
Il fumetto invece è un linguaggio ibrido, estremamente aperto per costituzione alla multimedialità ed interpolazione di differenti media e proprio oggi le nuove tecnologie, la computer grafica, le animazioni tridimensionali, la TV digitale ed Internet, lo trasformano in qualcosa di nuovo e diverso, arricchito d'animazione, interattività, percorsi di lettura personalizzati, effetti speciali, ecc... La comunicazione diventa sempre più ricca e globale.
Il progetto "Il linguaggio del fumetto" organizzato attraverso differenti momenti, si pone proprio l'obiettivo di invitare il fruitore e lo studente a questa visione, aperta all'utilizzo di differenti media non più rinchiusi in compartimenti stagni. Dove la letteratura si può sposare con la musica, il cinema con la pittura e il divertimento con argomenti più impegnativi.
Una serie di 19 pannelli illustrativi (stampati digitalmente e montati su pannelli in forex ignifugo, formato 100x70 cm) in cui una simpatica mascotte condurrà i fruitori alla lettura e conoscenza dei temi trattati. Dai rapporti del fumetto con la Storia dell’Arte, attraverso i codici utilizzati, fino alle moderne tecnologie e metodi realizzativi. La mostra è stata presentata a Lucca, Torino e Novara. La mostra può essere corredata da una videocassetta in formato VHS di 20 minuti.
(Qui sopra i pannelli della mostra - fai clic sull'immagine per ingrandire il pannello)
Il linguaggio del fumetto (ibrido, multimediale, multiplo).
Introduzione e spiegazione delle caratteristiche del linguaggio fumetto (linguaggio ibrido di testo e immagine, sequenzialità e ritmo narrativo);
La narrazione come necessità insita nell'uomo.

La storia del fumetto e il proto fumetto.
Il proto fumetto e la narrazione negli esempi della storia dell'Arte: egiziani, greci (vasi), romani (colonna Traiana), medioevo (codici miniati), ecc…
La nascita del fumetto: Yellow Kid;
I primi fumetti, le pubblicazioni, i generi editoriali (avventuroso, comico, super-eroistico, manga giapponesi, d'autore, ecc…).
Gli elementi del linguaggio fumetto.
Baloons, scritte onomatopeiche, linee cinetiche, caratterizzazione personaggi, espressioni;
Inquadrature, tagli, sequenze e il montaggio;
Vignetta come spazio d'azione, la striscia e la pagina intera;
Dinamica e movimento;
Le didascalie;
Le metafore visualizzate;
Narrazione lineare o parallela.
La fabbrica del fumetto.
Come si produce un fumetto (soggetto, sceneggiature, disegni, elaborazione grafica/digitale, tipografia, distribuzione, ecc…).
La tecnica esecutiva e di stampa, il colore o il bianco e nero (scelte stilistiche e di produzione);

Fumetto - illustrazione - arte - nuovi media.
Il fumetto popolare e il fumetto d'autore.
Il fumetto, l'animazione in computer grafica (2D e 3D), internet e i nuovi media interattivi, come nuove frontiere espressive e di evoluzione linguistica.

(Qui sopra alcune vedute della mostra organizzata a Lucca)

32 schede didattiche pensate
appositamente per le scuole o per chi si voglia avvicinare ai trucchi del
mestiere del fumettista. Soggetto, sceneggiatura, disegno, ripasso a china,
elaborazione a computer, rapporti editoriali,
stampa e distribuzione.
I legami
del fumetto con la Storia dell'Arte, i codici del linguaggio come vignette,
baloons, linee cinetiche, scritte onomatopeiche, suoni inarticolati e metafore
visualizzate. E poi soprattutto moltissimi esercizi proposti sotto forma di
gioco per imparare divertendosi con il gatto Bug ed i simpatici personaggi dei
fumetti.
Un utile e pratico strumento utilizzato all'interno de laboratori
Una videocassetta (circa 20 minuti) d'approfondimento e ampliamento degli argomenti della mostra
e dei laboratori (storia, linguaggio del fumetto, sviluppo digitale e
multimedialità).

Mostra, laboratori e materiale didattico possono essere ordinati sia da enti pubblici che privati.
Per maggiori informazioni: redazione@sciacalloelettronico.it