Dopo essersi diplomato nel 1980 all’”Istituto Nazionale
per la Cinematografia e la Televisione” come disegnatore di cartoni animati,
Corrado Mastantuono, a soli 18 anni, inizia l’attività professionale nel
mondo dell’animazione. Un’esperienza fondamentale, che svolgerà con ottimi
risultati, fino al 1989. Le capacità espressive e la tecnica del disegno di
questo giovane autore si perfezionano con le migliaia di ore passate ad
intercalare i personaggi del cartone animato, a pensarne la loro
tridimensionalità, il movimento nello spazio e nel tempo, l’interazione con
gli oggetti del mondo che li circonda, la regia delle scene. La maestria nel
costruire personaggi realistici, completi, anche se tratti da un immaginario
fantastico e grottesco, che ammiriamo oggi nelle sue storie di vignette e
balloons, sicuramente si forma in quegli anni di duro ed intenso lavoro.
Il debutto nel mondo dei comics avviene nel 1990, sulla rivista
“l’Eternauta” e poi sulla testata sorella “Comic Art” per le quali
realizza le storie “Buzzer”, “Yellow Kid”, “Cargo Team”,
“Psicoteca” e molte altre. Nello stesso anno comincia la collaborazione
anche con la Walt Disney, introdotto da Giovan Battista Carpi, esordendo con la
storia di F. Michelini “Zio Paperone e l’unica giovialità”. Per la casa
editrice dei paperi e topi, oltre che su “Topolino” realizzerà storie per
”Minni e company”, “Giovani Marmotte”, ”PK”, ”MM” e nel 1997
crea il personaggio Bum Bum Ghigno, dimostrando anche la sue capacità come
sceneggiatore già collaudate con la ComicArt, e il grande stile di un autore
completo. L’evoluzione di Mastantuono è stata continua, fervente,
attraversando con grande capacità molteplici settori. Con il n.74 dal titolo
“Un uomo nel mirino”(1994) entra a far parte dei disegnatori di Nick Raider
della casa editrice Sergio Bonelli editore, e con il n. 100 ne diventa anche il
copertinista ufficiale. Sempre per la Bonelli disegna dal 1997 Magico Vento e da
settembre 2003 è sua la firma delle copertine.
Viene arruolato da Gianno Bono delle edizioni IF, oltre per l’annuale
manifesto di Cartoomics, anche per le copertine delle riviste “Miki”, “Blek”,
“Akim”. Ultimamente approda al mercato francese con il fantasy “Elias le
maudit” (“Il gioco dei corpi celesti”) per la casa editrice Humanoïdes
Associés. A poco più di quarant’anni è uno dei migliori autori del nostro
panorama editoriale, capace con il suo stile, di spaziare dal genere comico a
quello realistico, dal fantasy al grottesco. Dotato di un’insolita abilità
nel creare scene e caratterizzazioni dinamiche, forti, accattivanti e di
sperimentare stili e modalità espressive sempre nuove, ma in cui la sua
personalissima cifra stilistica è sempre riconoscibile. Una vera firma
d’autore.

A cura di Marco Feo
Ho iniziato a lavorare in maniera continuativa in uno studio
di cartoni animati che si chiamava Ital Studio nel 1980 all’età di diciasette
anni. Busta paga, timbro all’entrata, contributi previdenziali e tutto il
resto. Ero giovane e inesperto, con grande grinta ma acerbo e goffo. I nove anni
nello studio d’animazione mi hanno formato professionalmente dandomi la
possibilità di confrontarmi con le attività più svariate: marchi, lay-out,
scenografie, illustrazioni, story-board, animazioni, depliant. Nonostante la mia
giovane età fui, quasi fin da subito, caricato di responsabilità e questo fu
stimolante e accellerò la mia maturità anche a livello umano. Nel 1989 il
computer invase gli studi di animazione e, non me ne vogliate, ma, ribellandomi
all’idea di dover rinunciare al rapporto quotidiano con la matita, la grafite
e tutto quel che c’è di artigianale nel mio lavoro, presi la decisione di
cambiare pelle. Mollai reggette, pencil-test, bancali, intercalazioni e sterzai
verso il fumetto, altro mio amore di sempre. Di lì a poco iniziai a collaborare
con la ComicArt, prima, e Disney, subito dopo, e mai dimenticherò lo sforzo di
Rinaldo Traini per farmi sentire fin dall’inizio uno di casa o le affettuose
correzioni che GiovanBattista Carpi mi impartiva per telefono: “Nella terza
vignetta di pagina quattro il becco di Paperino è troppo lungo. Accorcialo di
un paio di millimetri”. Bei tempi.
Quella con la casa editrice Bonelli è stata un’altra sfida difficilissima. Fino a quel momento, per la ComicArt, avevo sviluppato per il fumetto realistico un tipo di segno graffiato. Amavo suggerire più che raccontare. Da quel momento invece, eravamo nel 1993, dovevo confrontarmi con un lettore diverso. Il lettore bonelliano avrebbe accolto con indignazione le mie sperimentazioni. Dovevo rivedere tutto. Con tanta pazienza e con l’aiuto di Renato Queirolo ho messo a punto negli anni un tipo di disegno che cerca di sposare appieno le esigenze della casa editrice senza per questo snaturarmi.

Nei cartoni animati un singolo disegno, quando va bene, viene
utilizzato per due fotogrammi. In altre parole uno sforzo creativo che si
esaurisce in un dodicesimo di secondo. Questo, unito al fatto che si stava
sempre in ritardo siderale, sviluppò naturalmente uno stile veloce che non si
perdeva in fronzoli o in inutili virtuosismi grafici. L’idea, in quegli anni
per me un po’ pionieristici, era proprio quella di realizzare del materiale
agile e accattivante, veloce ma sempre con una propria dignità. Spesso si
lavorava “senza rete”, senza avere la possibilità di correggere gli errori.
L’unica possibilità, perciò, era non commetterne! La disinvoltura
nell’approccio al disegno lo devo in gran parte a quell’esercizio
centrifugante che ti faceva saltare dal pupazzo minimalista all’illustrazione
iper-realistica a ritmi isterici.
Il personaggio di Bum Bum non è nato a tavolino. Non è stato
progettato per piacere a più lettori possibili. E’ nato e basta!
Con un tassello alla volta ha preso forma, si è evoluto, si è arricchito, senza preoccuparsi di mettere quello che sembrava giusto o, peggio, doveroso. L’esordio è con la storia “Paperino e la macchina della conoscenza” (Topolino n. 2172, 15.07.1997) nel ruolo impopolare di cattivo dell’episodio. Nel finale c’è il pentimento e l’espiazione ma, trattandosi di Bum Bum, è ovvio che non convinca del tutto. Si intuisce tra le righe che lui gode a scontrarsi con le etichette e il bon-ton. Forse fu questo il motivo che lo fece risultare particolarmente simpatico e la redazione mi chiese di riproporlo. Partendo da elementi già esplorati con altri personaggi Bum Bum li rinnova culminando in quello che forse è il vero aspetto innovativo: la pervicace attrazione verso tutto quello che è scorretto. Riesce a essere infido, amorale, gretto e tutto sempre con assoluta mancanza di stile. Con lui gioco continuamente sul filo del rasoio e, non di rado, sono incappato in lecite censure per la sua ruvida sensibilità che risultava troppo estrema per una rivista come Topolino, che meriterebbe profili più rassicuranti.

A una casa editrice che ha fondato il suo successo
sulla tradizione e sulla riconoscibilità far passare l’idea di
un’illustrazione realizzata al computer era arduo. La possibilità di
correggere l’immagine o il colore in tempo reale, in modo indolore e quasi
senza fatica risultò essere l’elemento che spazzò via gli ultimi dubbi.
Elemento che poi, soprattutto all’inizio, mi si ritorse contro. Le richieste
di correzioni dilatavano il lavoro facendomi ricredere sull’effettiva bontà
dell’operazione. Per fortuna in pochi mesi tutto si è appianato e ora le
cover di Magico Vento sono, e il premio Fumo di China 2006 ne è la riprova, tra
le più apprezzate fra le testate Bonelli.
Realizzo un disegno a mezzatinta usando esclusivamente delle matite da disegno. Uso dei porta-mine e delle micro-mine cambiando continuamente la morbidezza della grafite. Vado dalla 2H alla 2B e alcune volte arrivo fino alla 5B. Finita l’illustrazione la scannerizzo e la invio alla redazione in attesa dell’approvazione. Ottenuto l’OK mi servo di Photoshop 6.0 per colorare. Passo una prima mano di campiture piatte per una visione d’insieme. Se la composizione cromatica è convincente entro nel dettaglio e completo i chiaroscuri già suggeriti con la matita sottolineandoli col colore. Più o meno lo stesso percorso creativo di quando realizzo le illustrazioni a tempera o Ecoline.

Walt Disney company
Si inizia con una bella chiacchierata al telefono con Renato
Queirolo, curatore della serie, che mi suggerisce l’impatto emotivo necessario
per la copertina e l’inquadratura più appropriata. Segue un invio di fax per
l’eventuale documentazione di oggetti, personaggi, atmosfere. A volte basta
una vignetta dell’episodio. Si parte da quella, limando e rimaneggiando.
Avendo tutto il materiale per mettermi al lavoro realizzo un bozzetto che viene
visionato dal curatore della serie, dal direttore, Decio Canzi,o e
dall’editore Sergio Bonelli. Se convince tutti si passa all’esecutivo. I
tempi di realizzazione sono sinceramente difficili da calcolare. Sono fasi di
lavoro spezzettate che vengono diluite nell’arco di una decina di giorni.
Comunque, dal bozzetto iniziale all’ultimo colpo di mouse, direi intorno ai
3/4 giorni.
E’ una straordinaria opportunità. I tempi di comunicazione e d’invio si accorciano e lavorare a Roma, a Milano o a Caltanisetta diventa poco importante. Internet poi ha completamente rivoluzionato il modo di procurarsi materiale visivo per la documentazione delle storie a fumetti. Tutto è più veloce se affidato ai nuovi mezzi tecnici. Potrei passare mesi senza uscire di casa: produco materiale che invio per posta elettronica, che mi pagano con bonifici sul mio conto e con altrettanti bonifici pago. E’ comodo e spaventoso.

Già da tempo il computer ha occupato gran parte delle
lavorazioni periferiche. Se togliamo il disegno vero e proprio, che
straordinariamente si realizza come più di cento anni fa, con pennini, china e
pennello, tutte le attività di supporto sono state colonizzate e migliorate
dall’avvento del computer: la selezione, la colorazione, il lettering, che per
quei pochi che non lo sanno è l’arte delle scrivere i testi nei balloon (che
in Bonelli e Disney ancora si realizzano a mano), l’aspetto grafico, che non
è propriamente nella sfera di competenza del fumetto ma è comunque un parente
molto prossimo. Tutte queste attività sono state perfezionate dalle infinite
possibilità offerte con la tecnica di oggi.
Immodestamente devo
risponderti di no anche se non posso negare che senza quella nuova freccia al
mio arco le copertine di Magico Vento non avrebbero avuto lo stesso sapore e io
come disegnatore sarei un po’ più povero.
Se parli di unicità, la computer grafica la offre
senz’altro. Ho trovato sempre discutibile quando scimmiottava delle tecniche
esistenti. Imitare col computer una tecnica a acquarello o una pennellata a olio
è castrante. Se si ha voglia di relizzare un quadro dipinto meglio dipingerlo
realmente. Il computer va usato nei casi in cui l’effetto è affidato al suo
uso. Una bella colorazione piatta o una sfumatura impeccabile o un effetto fuori
fuoco non si potrebbero ottenere con nessun’altra tecnica. E’ lì che il
computer trova il suo senso, la sua vera applicazione. In quel caso diventa
insostituibile, una nuova tecnica da aggiungere al repertorio già collaudato.
“So colorare con la tempera, con gli acquarelli, coi pastelli, coi gessetti…
e col computer!”. E’ lì che va ricercata la sua unicità.
La copertina è una vetrina di un negozio che già si conosce. Si deve incuriosire i clienti affezionati e conquistare quelli più restii. La copertina di un albo dev’essere rappresentativa delle atmosfere, degli elementi principali della storia senza svelare troppo. Può essere anche molto descrittiva e perdersi in dettagli grafici o sfumature di contenuto che ognuno avrà tutto il tempo di cogliere tra un numero della rivista e l’altro. Il manifesto dev’essere d’impatto. Lo si guarda viaggiando in tram, camminando con la macchina, per cui diventa fondamentale l’immediatezza dell’immagine. Poche cose ben distinte che possono essere colte anche da uno sguardo veloce.

Walt Disney Company
Con grande rispetto. Reinterpretando con una cifra stilistica
più moderna e attuale questi personaggi storici si rischiava di snaturarli, di
renderli irriconoscibili. Lo sforzo più grande è stato proprio quello, non di
sostituire, ma di sostenere e sviluppare quella solida struttura che aveva
bisogno solo di piccoli ritocchi.
Tranne Akim, che ha chiuso le pubblicazioni qualche mese
fa, direi piuttosto bene. I dati di vendita non li conosco ma ritengo siano,
anche se, ovvio, comunque migliorabili, pienamente soddisfacenti.
Di fruizione. In Italia il fumetto è necessariamente
popolare. Grandi tirature per un pubblico variegato e, spesso, distratto. Il
linguaggio si semplifica e disegnatori geniali e innovativi suscitano ancora
indignazione mentre hanno vita facile autori mediocri che possono essere letti
senza sforzarsi troppo.
In Francia il lettore è attento, più pronto a sperimentare.
Si innamora del libro oppure lo contesta, ma è sempre presente e vigile. In
Francia viene esaltato l’autore, in Italia più il personaggio dei fumetti.
Sotto un profilo strettamente economico c’è poca differenza: se i lavori
vengono pagati di più, ci si mette di più a realizzarli, costano di più al
lettore che però ha un prodotto notevolmente più curato. E’ ovvio che se si
confina il giornale a fumetti sulla mensola del bagno tutto questo non ha senso.
Totalmente. Inizialmente i colori della storia erano stati
affidati a un autore francese di cui non ricordo il nome. "Siamo fieri di
essere riusciti a strapparlo alla concorrenza!" fu il biglietto da visita
di quest'ultimo.
Solo un anno dopo il direttore artistico, Brunò Lecigne, mi confessò che, nonostante fossero già state prodotte una ventina di tavole a colori, si ricominciò da zero puntando su un giovane esordiente, Jean-Jaques Rouger. Mi innamorai subito del suo lavoro fatto con personalità e buon gusto.

"C'è crisi!". E' un ritornello che mi sento
ripetere da sempre. Certo, il momento non è dei più rosei per la deriva
economica che il paese sta attraversando e per la miriade di distrazioni,
play-station, DVD, VHS, giochi di ruolo e quant'altro, che un ragazzino può
avere ai nostri giorni. Ritengo però il fumetto un media che nella sua unicità
manterrà delle posizioni di privilegio nelle attenzioni del giovane pubblico.
L'uscita di una moltitudine di lungometraggi di successo legati al fumetto
super-eroistico americano, X-men, Spiderman, Devil, Hulk, Hellboy... non è che
un piccolo aspetto dell'enorme potenzialità ancora inespressa. Non nego che ci
sia una stasi preoccupante nel panorama italiano che ripete clichè produttivi
sulla scia di albi di successo, ma fenomeni come quello francese o la rinascita
di quello statunitense confermano che, di fronte a prodotti di qualità, i
ragazzi sono ancora molto attenti. Anche Disney o Bonelli si danno da fare e
ogni tanto scoprono la vena aurifera di qualche fenomeno straordinario, come è
stato per Dylan Dog o Witch.
Sarebbe auspicabile trovare un editore che paghi onestamente,
non meno di cento euro lorde per una tavola a sei vignette, sia continuativo
nell’offerta di lavoro, riconosca i diritti d’autore per le ristampe e la
vendita all’estero, restituisca le tavole originali, non pretenda
l’esclusiva con una sorta di ritorsione professionale, non intervenga sulle
tavole in maniera arbitraria con correzioni discutibili e antiestetiche.
E’ difficile e, il più delle volte, ci si accontenta della casa editrice che
possa garantire più voci possibili tra quelle sopra elencate.
Disegnare tanto. Disegnare tutto. Non compiacersi del bel
primo piano del personaggio di moda che si è imparato a memoria e che ripetiamo
all’infinito svuotandolo di ogni significato, ma rompersi la schiena per
confrontarsi con situazioni ostiche e sceneggiature rigorose. Mettiamo in
discussione quello che sappiamo fare guardando, studiando e, perché no,
copiando gli autori che ne sanno di più. La curiosità è il combustibile che
ci fa apprezzare il fumetto nella sua intierezza, senza barriere e con le
contaminazioni che possono fare la differenza tra un buon disegnatore amatoriale
e un professionista. Una buona opportunità sarebbe quella di fare un po’ di
gavetta, all’inizio anche sottopagata, per poter disegnare molte ore al
giorno. Talento e palestra sono i due elementi fondamentali irrinunciabili.
L’uno non può fare a meno dell’altro.
Una nuova serie per la Francese Les Humanoides Associés: Le
petit Pierre. Un progetto di fumetto umoristico portato avanti a quattro mani da
me e Stefano Intini, amico e collega della Disney. Io mi occupo della storia,
lui dei disegni. Vedrà la luce in Francia intorno a Natale per la collana “Le
tre maschere”della casa editrice, rivolta a un pubblico più giovane. Non so
se riuscirà a trovare una collocazione anche in Italia. Mi piace pensarlo ma
sono pessimista.
Anche un altro progetto, dove potrei comparire come autore sia
dei disegni che dei testi, dovrebbe essere vagliato prima della fine dell’anno
ma è prematuro parlarne.
Sito di riferimento:
www.corrado-mastantuono.com
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