Nasce il 19 gennaio 1969 a Genova. Dopo aver frequentato l’Università di Architettura lavora come grafica pubblicitaria per lo spazio espositivo della Fiera di Milano “Parco di Novegro”. Nel 1996 inizia la sua collaborazione con la Walt Disney Company Italia come illustratrice per periodici, libri e licensing. Nel 1997 realizza le illustrazioni per la campagna pubblicitaria “Disney Babies” e per i 3 anni successivi firmerà le copertine della rivista “La Sirenetta”e una decina di storie a fumetti. Contemporaneamente prende parte al Corso Avanzato di Tecniche Pittoriche tenuto da G.B.Carpi presso l’Accademia Disney per due anni. I suoi quadri ad olio sono stati esposti in varie mostre in tutta Italia e negli States. Dal 1998 collabora anche come illustratrice con Disney Records, Clementoni e De Agostini. Partecipa inoltre a diversi progetti creativi come illustratrice, grafica e character designer sempre per la Walt Disney Company Italia. Con Alessandro Barbucci realizza diverse storie a fumetti e illustrazioni per “Pk” e altri magazine.
Nasce il 31 ottobre 1973 a Genova. Disegna la sua prima storia a fumetti come professionista a 18 anni, per la Walt Disney Company Italia. Oltre a collaborare regolarmente con le principali riviste Disney, prende presto parte ai principali progetti creativi. Nel 1995 partecipa al progetto “New Characters Research”, che dura più di sette mesi. L’anno seguente prende parte al progetto per la realizzazione delle serie animate “Disney Babies” e “Giovani Marmotte” firmando testi, regia, character design e storyboards. Nel 1997 lavora come character designer per il video 3D “Winnie the Pooh”. Nel 1998, a Parigi, rappresenta l’Italia in una sessione creativa che riunisce diversi artisti provenienti da svariati paesi del mondo per creare la nuova guida licensing “Mickey for Kids 2000”. Contemporaneamente lavora come visualizer per l’agenzia pubblicitaria Saatchi & Saatchi e come regista, character designer e animatore nel mondo dei videogame. Dal 1996 al 1998 insegna “tecniche del fumetto” presso l’Accademia Disney in Italia . L’anno seguente riceve in premio il “Topolino d’oro” come miglior storia disegnata per la sua collaborazione alla rivista PK e crea graficamente la serie “Paperino Paperotto”, che riscuote un grande successo in Italia e in Nord Europa.

A cura di Marco Feo
Alessandro Barbucci e Barbara Canepa, nella vita come nel lavoro,
rappresentano una copia fondamentale per il fumetto dell’attuale mercato
italiano ed estero. Partendo da personaggi, strutture editoriali e prodotti
popolari, fortemente caratterizzati nella loro tradizione, hanno saputo
introdurre nuove formule creative, produttive e realizzative. Rivoluzionando
dall’interno il mercato del nostro paese e non solo. Dal soggetto, alla
narrazione del linguaggio fumettistico, dall’espressione del disegno alla
tecnica di colorazione, dove l’apporto della computer grafica risulta
fondamentale, il loro stile dinamico ed inedito, è inconfondibile, e ha fatto
ormai scuola.
E’ grazie al loro lavoro e alla loro innovativa forza narrativa e creativa
che è nato il magazine ”Witch” della Walt Disney Italia. Il primo
esperimento editoriale della Disney italia a non presentare personaggi come
Topolino o Paperino. Un progetto che sta riscuotendo dall’aprile del 2001 un
enorme successo in tutto il mondo. Pubblicato attualmente in 71 paesi, ha
venduto più di 40 milioni di copie, ricevendo moltissimi premi. E’ il 4°
magazine più venduto al mondo. Un vero successo editoriale!
Ma non basta: i due autori con la serie “Monster Allergy” sono stati
capaci d’introdurre personaggi e caracters nuovi e dinamici, decollando da
produzioni realizzate per l’estero (Soleil in Francia e Carlsen in Germania)
per arrivare nuovamente in Italia e in altri paesi, con l’appoggio editoriale
della Walt Disney.
Un’altro loro lavoro di grande successo è “Sky Doll” (Soleil –
Vittorio Pavesio Productions), rivolto ad un pubblico più adulto: sa miscelare
un fumetto più autoriale e una produzione più accurata nella tecnica
realizzativa, che dimostra uno studio e una preparazione molto articolata, e la
capacità di creare storie rivolte a target molto differenti.
Ricordo che nel marzo del 1994 uscì, nelle edicole italiane, il numero
2000 di Topolino. Un corposo volumetto di quasi 400 pagine dove, oltre alle
storie e ai classici redazionali, vari autori della famiglia italiana Disney,
avevano realizzato per l’occasione un’illustrazione del mitico topo. Fra i
vari autori figuravano Cavazzano, Carpi, Bottaro e molti altri… ma fra i nomi
dei più giovani ce n’era uno che mi colpì particolarmente: aveva
rappresentato un disegnatore (se stesso credo…) impegnato al tavolo da
disegno, circondato da molteplici topolini deformati e nati dalle bozze
schizzate dall’artista sul foglio. Quel disegno m’incuriosì perché
denotava un gusto particolare alla tecnica pittorica e una verve creativa che
infatti non fece deludere. L’autore di quell’illustrazione era Alessandro
Barbucci. Oggi, con la bravura e l’eccezionale maestria di Barbara Canepa, i
due autori hanno saputo trasformare quei semplici topastri nei personaggi che
caratterizzano il fumetto contemporaneo.
E’ con grande piacere che intervistiamo questi due artisti per scoprire
direttamente dalle loro parole i segreti di questo successo.
Barbara Canepa: Ho disegnato i miei primi fumetti a 10 anni…
Tutti molto “occhi a mandorla”. Poi la mia pigrizia davanti a un foglio
bianco con gli anni ha avuto la meglio!!! Sono entrata alla Walt Disney Italia
dopo l’Università di Architettura. Non me la sentivo di diventare un
architetto e quindi, a 27 anni, son tornata alla mia “ancestrale” passione
da sempre: il fumetto. Scelta azzeccata, devo dire, paragonandomi alla
“fame” che fanno i miei ex-compagni universitari! Eh!Eh! Tornando alla
domanda che è meglio: l’Accademia si occupa della formazione professionale
degli artisti, insegnando loro tutta l’arte Disney. Dal fumetto, alla
sceneggiatura sino all’ illustrazione. E’ un corso aperto normalmente a una
decina di persone ogni 2 anni, e io ho avuto la fortuna di farne parte dal ’96
grazie a G.B.Carpi, fondatore della stessa e mio maestro. Ho seguito il corso
per illustratori e mi sono specializzata nei « classici », cioè
in tutti i personaggi dei film … Ci credete che ho dovuto impararli tutti
quanti in un anno? Un incubo! Ho realizzato, dal ’97 molte storie di
“Little Mermaid” e tutte le cover (sempre disegno e colore) di questo
magazine Disney per più di 3 anni. Ma la mia forza, o meglio la mia diversità,
era proprio nel “colore“e piano piano mi sono avvicinata alla parte più
creativa-coloristica come le “color-key” . Infine il lavoro congiunto
per anni su progetti disney con Alessandro ha creato il duo Barbucci
– Canepa. Dal ‘97 cominciava anche la mia avventura-sventura con
“Witch”… Disney è un’ottima scuola per diventare professionisti:
s’impara a lavorare tanto e velocemente, a non affezionarsi troppo al proprio
lavoro. Graficamente, invece, ha spesso effetti devastanti: si rischia di
uniformarsi a uno stile impersonale da cui è poi difficile uscire…
Alessandro Barbucci: ho conosciuto G.B.Carpi a Lucca nel ’90, e
l’ho praticamente aggredito con i miei disegni e le domande. Fu lui a parlarmi
per la prima volta dell’Accademia Disney, che nasceva proprio in quel periodo.
Era un suo progetto, che seguiva con entusiasmo. Il suo obiettivo era, oltre a
formare nuovi artisti, creare uno spazio per la sperimentazione artistica. Da
artista ed intellettuale che era, amava scovare i disegnatori più
“controversi”, talentuosi e difficilmente gestibili, e spingerli verso una
carriera d’autore. Penso che fosse spesso in contrasto con le direttive
dell’azienda, che avrebbe sicuramente preferito una fabbrica di disegnatori
mediocri che non portassero troppi problemi. Io ero esattamente il contrario:
sbruffone e anarchico, con la voglia di rivoluzionare il mondo del fumetto
intero. Carpi mi spinse a “studiare” i grandi autori del passato e tentò
(invano) di farmi leggere i grandi classici della letteratura (per lui non
c’era distinzione tra letteratura classica e disegnata: una lezione
importantissima). Cominciai a frequentare l’Accademia Disney assiduamente a 20
anni. Non feci mai un vero corso di fumetto, mi inserii (quasi di forza) in una
miriade di progetti. Questo mi permise di crescere molto velocemente, sia
artisticamente che professionalmente. Molti di questi progetti non hanno mai
visto la luce e, pensandoci ora, anche i metodi di lavoro seguiti lasciavano un
po’ a desiderare (un mix di sterili tecniche creative americane). Ma si impara
moltissimo anche dagli errori. Ora, quando mi si parla di “brainstorming”,
mi faccio una bella risata! Con Roberto Santillo, tuttora direttore
dell’Accademia, avevo un ottimo rapporto. Anche lui era pieno di entusiasmo e
voglia di fare. Mi diede l’opportunità di insegnare a soli 22 anni. Se ci
penso ora mi sembra allucinante! Quasi tutti gli allievi erano più vecchi di
me! Penso comunque di aver fatto un ottimo lavoro, dando tutto me stesso,
tanto che, l’anno seguente, rifiutai di ripetere l’esperienza. Non mi andava
l’idea di ripetere le stesse cose che avevo detto l’anno prima. Volevo già
fare qualcosa di diverso. Carpi seguiva tutta la mia evoluzione da lontano e
quando mi vedeva prendere strade pericolosamente “aziendali” mi dava una
bastonata morale e mi ricordava i capisaldi del Vero Artista: Libertà e
Anarchia. Senza dimenticare di fare qualche soldo per campare! Purtroppo, con la
sua scomparsa, l’intera “Walt Disney Co.” ha perso una parte fondamentale
della sua anima. I miei rapporti con l’azienda e con l’Accademia, da allora,
si sono velocemente impoveriti o deteriorati.
B.C.: Si, è vero. Nel mio caso, gli stessi studi umanistici mi hanno
dato la possibilità d’esprimere in “Sky Doll” il mio grande amore per
l’Arte e l’architettura, soprattutto quella religiosa. Per non parlare del
design (in questo caso quello degli anni ‘60 da Panton ad Aarnio) e mi hanno
permesso anche di sviluppare tutta la parte grafica: come la maquette (puoi
spiegare brevemente cos’è, poi lo aggiungo nelle note), l’impostazione di
copertina, logo e altro… Per fortuna avevo a fianco un altro pazzo come me,
Alessandro, che condivideva la stessa passione. Noi , infatti attualmente
facciamo tutta la grafica dei nostri libri, dividendocela al 50%. Non lasciamo
neanche una “moschina” agli editori… EH!EH! Infine, prima di entrare in
Disney, al tempo dell’Università, ho fatto per anni un mestiere molto
difficile e poco remunerativo, che è quello dell’illustratrice per
l’infanzia: un lavoro che mi ha aperto le porte al colore… A “creare col
colore”!
A.B.: Probabilmente si. Siamo sempre stati (e saremo sempre, per
fortuna/purtroppo) due persone estremamente curiose e perennemente affamate di
novità. E ci annoiamo molto presto: siamo obbligati a inventarci qualcosa di
nuovo ogni volta. Tutte le nostre esperienze confluiscono in ogni nostro lavoro
in modo naturale.

B.C.: Nel mio posso dire che è stata solo una logica di vita a
portarmi a questo… Sono una ultratrentenne (sigh!) e come tutti quelli della
mia generazione sono crescita a pane Disney e manga.Vedevo come tutti i film a
Natale di produzione americana e alla TV assistevo alla nascita del cartone
giapponese. Non ho fatto altro che metter insieme due cose che mi hanno
influenzato tutta la mia vita! Come tutti. E forse la nostra forza è stata di
farlo un po’ per primi in Italia… Ma anche quello è abbastanza logico perché
rientra nelle tempistiche, dato che è solo la mia generazione ad aver avuto
questa possibilità, non quella di mia madre, per esempio. Quindi , appena ho
cominciato a trascrivere il mio mondo su carta verso i vent’anni, è
stato naturale raccontare la mia esperienza visiva e narrativa.
A.B.: parlare di tecnica del disegno mi fa sempre sorridere, perché
sono uno dei disegnatori tecnicamente più pigri del mondo! Effettivamente, in
ogni nostro nuovo lavoro, c’è un 50% di “studio”: cerchiamo
d’individuare lo stile più congeniale a quel determinato progetto, lo
assimiliamo e lo facciamo nostro. Ma la parte fondamentale è la parte
istintiva: entriamo davvero dentro alle storie, elaboriamo i personaggi
dall’interno, ci caliamo nei panni del “target” (il pubblico di
riferimento, cha cambia ogni volta) e ci appassioniamo. Durante la creazione di
“WITCH” siamo diventati dei veri fan delle “Spice Girls”, tanto
per fare un esempio! E’ impressionante il numero di cloni che abbiamo in giro
per il mondo ora. Purtroppo però, quasi tutti cercano di riprodurre la parte più
superficiale del nostro lavoro, e i risultati sono spesso sterili
scimmiottature.
Entrambi: Ci sovrapponiamo soprattutto nella fase di scrittura:
creiamo il soggetto (il « plot » della storia) insieme, unendo
spesso due idee differenti. Poi lo allarghiamo, aggiungendo pezzi qua e la.
Cerchiamo di decidere insieme il « mood » della storia e quello che
i personaggi dovranno esprimere, in modo da circoscrivere il campo, altrimenti
rischiamo di fare un minestrone. Anche il character design lo facciamo insieme.
Dopo cominciamo a separare un po’ i compiti: io (Alessandro) mi occupo
dello storyboard (che comunque rivediamo insieme) e dei layout, fino alla matita
definitiva, poi Barbara si occupa della colorazione.
B.C.: Attualmente la colorazione del 3° libro é fatta tutta
interamente a computer, come già era stato fatto nello Sky Doll#0. Sappiamo che
i collezionisti degli originali a colori ci rimarranno male, ma il tempo e lo
stress al computer si riducono notevolmente! Ma la qualità non ci perde. Anzi!
I libri 1 e 2 erano invece a “tecnica tradizionale”: matita +
ecoline (80%) e il resto Photoshop, soprattutto nell'effettistica, come
luci-ombre e per uniformare coloristicamente le tavole. Inizialmente è stato
necessario l’uso di Photoshop più per una questione tecnica che artistica.
Tutti i disegnatori o illustratori che usano il metodo tradizionale di colore,
sanno perfettamente che consegnando gli originali a un editore il risultato di
stampa , anche se supportato dalle migliori tecnologie, non sarà mai identico
per luminosità e vivacità all'originale. La stampa di un fumetto, anche di
alta qualità é in CYMK ( la famosa e odiata quadricomia) e qui colori accesi
come il fucsia o certi arancioni si dimenticano...!!! Immaginate delle tavole di
Sky Doll. Un vero macello! E così l'unica soluzione davanti a noi era quella di
scansionare le tavole e di modificare i colori con Photoshop in modo di
avvicinarsi il più possibile all'originale. Un lavoro lungo che nessun
stampatore farebbe se non a costi esorbitanti per la casa editrice. Ovviamente
poi le meraviglie di Photoshop ci hanno permesso di aggiungere qua e là effetti
che avrebbero portato via tanto tempo e fatica. Io sono famosa per l’uso
spropositato di livelli. Per l’affiche di “Lucca Comics 2004” ho superato
me stessa: 108 livelli!
B.C. : AH!AH! Riderete perché non sono una rinnovatrice nella
tecnologia computeristica! Ho un vecchio Mac G4, che non cambio manco morta,
dato che è un mostro di potenza ricreato dalla sottoscritta e un video-schermo
eccellente “Lacie” (quello blu, quello che attrae tutta la polvere!). Gli
schermi piatti, sorry, ma non sono ancora al top! Adoro tutta la tecnologia Mac,
il design… Uaoh! Son sempre tentata di comprare il meglio che esce, poi li
provo, e a parte che sono ovviamente più potenti, trovo, soprattutto negli
schermi piatti, ancora qualcosa che non mi convince per poterci lavorare
tranquilla… Uno scanner Agfa da ultra professionisti che costa più lui di
tutto il resto, una stampante Epson ottima e una tavoletta grafica Wacom
A6. In compenso, come portatile ho un piccolo gioiellino Mac “next
generation”! Come programma uso solamente Photoshop. Ma attenzione! Solo il
5.5. Odio il nuovo sistema di palette in alto. Detesto i loro programmatori…
Il giorno che faranno un nuovo Photoshop ma con il vecchio concetto del 5.5 sarò
la prima a comprarlo! Ogni tanto uso Painter… Ma per illustrazioni, ma oramai
son anni lo ho abbandonato. Illustrator per la grafica con Photoshop.
A.B.: idem! Al rogo Photoshop 7. Uso esclusivamente il 5.5 e mi
trovo benissimo, almeno per ora.
B.C. : Direi di no. L’apporto del computer non è stato fondamentale
per il nostro stile dato che le nostre serie erano a “tecnica tradizionale”
… Quindi diciamo che alla “computer grafica” non dobbiamo certo il
successo. Ma sicuramente attualmente il computer è un aiuto fondamentale per i
nostri progetti, per non parlare della sperimentazione che ti permette un
programma digitale! Il computer dà sicuramente più libertà di movimento e
velocità d’esecuzione. Aiuta a sviluppare anche la creatività, soprattutto
col colore, ma non diventa certo lui stesso un elemento creativo. Infatti lo
stesso software in mano a un’altra persona non ha la stessa resa grafica… Ed
esistono anche degli svantaggi: le ore davanti al computer, di solito,
sono di più che quelle passate sul tavolo o davanti a un cavalletto. E gli
occhi ne soffrono davvero molto! Ed infine, purtroppo non esiste più un
originale. Un vero peccato quando devi fare delle mostre. Anche se la stampa
digitale/fotografica è meravigliosa, il pubblico rimane sempre deluso rispetto
alla visione diretta di un prodotto tradizionale, dove può leggere tutta la
storia e la sofferenza dell'artista nelle sue pennellate o nelle sue incertezze
artistiche.
A.B.: per me è stato utile per superare un certo complesso che
avevo nei confronti del colore. Per un pigro come me, tirar fuori boccette e
boccettine, pennelli, vasetti etc. era una tortura e spesso rinunciavo prima di
cominciare. Ora che mi sono abituato a colorare con Photoshop, invece, non
riesco più a lasciare un disegno in bianco e nero! Però il rapporto con il
colore vero e materico mi manca. Il “rito” della preparazione di cui parlavo
sopra: bastava quello a farti sentire artista! I file immagazzinati nei cd mi
lasciano sempre un senso di vuoto. Per compensare ho cominciato a comprare
quadri!
Entrambi: Che storia lunga e
complicata! Cercheremo di riassumere in poche parole un lavoro progettuale di
ben 4 anni… E altri 4 anni di causa legale contro la Disney… Nel 1997,
con il direttore d’area femminile della Walt Disney Italia E. Gnone,
cominciamo a lavorare di nascosto a un nuovo progetto che si stacchi da tutto
quello che era sino ad allora un periodico femminile Disney… Lei voleva
qualcosa di esplosivo e nuovo (a quei tempi era ancora al top il fenomeno
musicale “Spice Girl “e “Sailormoon”alla TV) e noi due eravamo gli unici
collaboratori ad avere un po’ l’idea di cosa stava succedendo nel mondo a
parte Donald Duck o Mickey… Da sempre e ancor oggi, seguiamo tutti i fenomeni
alternativi che si sviluppano nelle varie correnti artistiche: dalla musica, al
design, al fumetto sino all’animazione nel nostro caso. Non era facile
muoversi in un ambiente dove tutto e tutti sono stereotipati e chiusi… La
parola “manga” era tabù in Disney, ai tempi. Non è stato facile... Ci
abbiamo messo quasi quattro anni, tra concepimento e realizzazione. Con ogni
bastone tra le ruote possibile. Il progetto si fermava ogni mese! Tutto di
nascosto, anche perché la stessa Walt Disney Italia non voleva Witch! Dal ‘99
lo sapeva e ci seguiva a distanza… Ma non ne era cosciente. Non lo capiva,
infatti… Finché grazie ad un manager americano e alla stessa Gnone il tutto
si è sbloccato e ha preso il volo. Di colpo c’è stato entusiasmo almeno in
una parte marketing Disney.
A quel punto hanno cominciato a
parlare di diritti d’autore. Con belle promesse, poi , come sappiamo tutti,
mai mantenute… Noi, intanto, fiduciosi in loro, abbiamo dato 2 corsi
paralleli d’insegnamento all’Accademia Disney per formare un team, che
potesse, dopo di noi, disegnare e colorare la testata mensile, dato che 2
persone non possono gestire una macchina così enorme. Tutti o quasi i
collaboratori attuali di Witch sono stati nostri allievi. Dopo 5 numeri di Witch
usciti, il tutto si è chiuso nel modo che oramai si sa. Noi privi di diritti
sia morali che patrimoniali e partiti per altri lidi. In questo caso una
vera manna come la Francia, per fortuna!
Witch rimane e rimarrà il nostro
figlio preferito. Il primo e il più grande come successo! Noi siamo orgogliosi
di tutto, perché avevamo avuto l’intuito giusto ed è incredibile pensare a
cosa è Witch oggi. E noi , per fortuna e giustizia, viviamo molto la sua
gloria, perché all’interno delle case editoriali tutti lo sanno. Non sono
omessi i nostri nomi verbalmente nell’ambiente, neanche da Disney, per
assurdo, ma solo ufficialmente. E dobbiamo dire che la fama che abbiamo
internazionalmente e la fiducia è anche per essere stati i creatori di questa
serie.
“Monster Allergy” è nato in un
altro modo, che qui non è il caso di spiegare… Altrimenti facciamo notte!
Venduto alla Disney come licenza come è stato venduto ad altri editori, gode e
beneficia dei diritti d’autore che Witch ha portato solo dopo 4 anni, grazie
al fenomeno che è diventato. Non è una property totale Disney. Infatti sono più
case editrici ad averla e per i cartoni animati è la Rainbow. Ora tutto è in
discesa per i nuovo progetti Disney, ovviamente.
Tanti artisti ci devono davvero
molto! Ma l’aver sfondato una porta per primi ti fa comunque essere primo
sempre, per fortuna! EH!EH!
B.C.: Anche questo è vero. Sembra di fare i falsi modesti, ma
siamo stati i primi a fare questo… C’erano stati autori di tutto rispetto
che già da tanti anni lavoravano in Francia. Da mitici come Manara, Serpieri,
Pratt, Mattioli a Frezzato. Ma il fenomeno di “fuggi-fuggi “sulla Francia è
arrivato dopo di noi. Un po’ perché i tempi erano maturi e un po’ perché
la Francia si stava aprendo a nuovi progetti con stile più internazionale,
rispetto alla BD franco-belga tradizionale. E il successo nostro e quello di
Guarnido con “Blacksad “(un disneiano spagnolo arrivato poco dopo di noi )
ha aperto gli occhi sullo stile disneiano in generale e soprattutto sul fatto
che vende! Noi ci riteniamo più responsabili per i progetto che sono seguiti al
nostro dallo stile “ibrido”: tra il manga, il disney e il fumetto americano.
La cosa positiva è che, essendo usciti anni fa, siamo riusciti a
lasciare una traccia evidente e indelebile nel mercato. Ora per i nuovi artisti
è più facile fare un contratto ma molto più difficile farsi notare dal
pubblico. Ci son troppi progetti e troppi libri in Francia attualmente. Escono
1.900 libri di Bd all’anno nuovi e se non si fa qualcosa di davvero
eccezionale (o nella storia, o nel disegno o in entrambi) si muore in pochi mesi
e si viene dimenticati con la conseguenza della serie che chiude. Questo è
successo a molto italiani che sono arrivati su questo mercato da poco. Ma la
cosa era prevedibile… Peccato. L’approccio alla Francia per noi è stato
difficile. Più volte non hanno capito Sky Doll e più volte ce lo siamo sentito
rifiutare. Solo Soleil, che allora era più piccola di adesso, ci ha creduto in
pieno. Il mercato qui (in Francia) è totalmente differente. Ci sono
tantissimi collezionisti e si fanno dei veri e propri libri d’arte sul
fumetto. Anche noi facciamo edizioni costose e il libro si esaurisce in meno di
2 mesi! Non fanno differenza tra un fumettista e uno scrittore, o un musicista o
un attore. Eccezionale, no? Qui il fumetto viene chiamato la “9° arte”. Un
abisso rispetto all’Italia!
A.B.: Effettivamente è un mondo terribilmente attraente ma, come ogni
cosa, mi ha stufato presto. Troppa “intellettualizzazione” intorno a
prodotti spesso mediocri, troppa serietà. Dopo qualche anno di BD ho riscoperto
il gusto per il fumetto commerciale. Mi piace il dinamismo che ti impone un
prodotto mensile, e il riscontro immediato di pubblico. E l’edicola, un
territorio difficilissimo, è una sfida appassionante. Adoro Sky Doll sopra ogni
cosa, ma ammetto di divertirmi di più con Monster Allergy.
B.C. : E’ uno “specchio per le allodole”… Non è tutto vero
questo! Io personalmente trovo che c’era più creatività all’epoca di
Cavazzano, Scarpa, De Vita, Bottaro e G.B.Carpi (un mito!) che oggi in Disney.
Loro che cambiavano le carte in tavola del fumetto classico americano alla Carl
Barks, rimodernandolo e donandogli anche della storicità. Questo non c’è più
su Topolino attualmente… Si vive del passato di 20 anni fa. L’unica cosa
nuova è ancora un progetto creato graficamente da Alessandro che è Paperino
Paperotto. Ah!Ah! E lo stesso in Bonelli con Berardi o Sclavi … Trovo che non
è uscito più nulla di coraggioso da un bel po’, se non dagli stessi di
sempre. Trovo tutti questi nuovi progetti studiati a tavolino freddi ed
impersonali. Troppe persone che ci mettono mano (… e molti incompetenti)
troppi soldi che girano… Imploderanno da soli, comunque… La gente non è
stupida. I “Tex”, “Dylan Dog” o “Giulia” o un “Lupo
Alberto” di Silver, resisteranno sempre perché c’è amore dietro al
progetto e c’è uno o al massimo due creatori. I suoi autori infatti.
B.C.: Si vedrà veramente se stà cambiando qualcosa tra qualche
anno. Essendo onesta, credo poco in questo cambiamento repentino, ma apprezzo il
fatto che almeno c’é. Progetti nati a tavolino lasciano il tempo che
trovano ed è questo che si fa ora in Disney. E se non si fanno così perché
nascono da collaboratori esterni, come nel caso di “Kylion” di Artibani e De
Vita, poi vengono appiattiti e uniformati a uno stile generale (senza più
ascoltare le voci degli stessi autori) che piace a gente che non fa il nostro
mestiere, perché in linea alle cose che già esistono e che funzionano. Peccato
che in questo modo si va in scia ad altre cose banali e toglie la
personalità al progetto… E la serie non decolla. Monster Allergy, per
fortuna appartiene ancora a una categoria diversa. I suoi 4 autori seguono e
fanno la rivista con le proprie forze esterne a Disney. Essa, infatti, acquista
solo la licenza di stampa dalla società di editing “Red Whale” di K.
Centomo e F. Artibani. Katja gestisce tutto l’editing, compresi gli artisti e
scrive i soggetti, mentre Francesco scrive e supervisiona le
sceneggiature. Io e Alessandro seguiamo e supervisioniamo ogni mese tutta la
testata , dal fumetto alla copertina ,dalla grafica al colore. E tutto il
pacchetto chiuso viene consegnato alla Walt Disney…
A.B. : C’è da dire che per Disney, un’azienda che ha
praticamente brevettato la parola “fantasia”, acquistare un prodotto già
fatto rappresenta una sconfitta del loro apparato interno. In realtà stanno
cominciando a comprare prodotti esterni (vedi l’acquisizione dei “Muppets”
di Jim Henson) perché non riescono a ottenere successi soddisfacenti con quelli
sviluppati internamente. E’ una tattica un po’ disperata che torna però
utile ai liberi professionisti come noi. Ed è un’importante vittoria degli
Autori, intesi come individui creativi, sul Marketing e i sopra citati
brainstorming!
A.B.: Non abbiamo un metodo fisso. La prima cosa
fondamentale che facciamo è calarci nell’ambiente, cercando libri, film
fotografie, musiche che ci ispirino e alimentino l’idea che abbiamo in testa.
Spesso questo avviene spontaneamente: cominci a raccogliere materiale simile e
non riesci più a fermarti, una cosa tira l’altra, finché ci sei dentro
completamente. E’ la parte più divertente del lavoro. Per l’aspetto
internazionale dei nostri progetti: effettivamente non abbiamo mai pensato al
nostro lavoro riferendoci a un solo mercato. Proprio perché raccogliamo
materiale proveniente da tutto il mondo ci viene spontaneo pensare su scala
mondiale. Inoltre, cosa importante, viaggiamo molto. Per presentare Sky Doll in
America siamo andati direttamente a San Diego e abbiamo parlato con tutti gli
editori possibili. Siamo tornati con in mano un contratto dell’editore
“Heavy Metal”. E’ stato un bel trofeo ma non lo abbiamo firmato neanche
morti: un contratto orribile! Infine, per presentare un progetto direi che ci
vogliono le solite cose: un buon soggetto, non troppo lungo, parecchi schizzi
preparatori e qualche tavola finita e letterata (a volte tre sono sufficienti
per trovare un primo accordo). La cosa più importante resta a chi presentarsi,
cioè scegliere gli editori con la linea editoriale più adatta alla propria
idea.
B.C.: Per me enormemente! Premesso che la cosa più importante
di un fumetto d’autore, come in un film, rimane sempre la storia, non c’è
dubbio però, che se questa viene arricchita da belle immagini, da una regia
moderna, da colori attraenti e un design nuovo, ecco che la serie, come un film,
trova un successo sicuro. E’ quello che stiamo cercando di fare… Di
costruire un film, infatti. Non è facile, e Sky Doll non è ancora diventato un
vero successo e si spera che un giorno lo sarà nel suo piccolo, ma pensando in
grande si ottiene molto! Ovvio che il lavoro “dietro alla quinte” e il
dispendio di fatica è enorme. Ci sono studi umanistici, artistici e di
teologia dietro a Sky Doll. Per non parlare di tantissime refenze di
fantascienza. Ma ci piace lavorare in questo modo. Arrichisce noi e da
intelletualità a un’arte popolare come il fumetto.Pretenzioso? Forse. Ma c’è
troppa banalità in giro… In Sky Doll ci son tanti livelli di lettura .E
questo dà ricchezza alla storia.Alle immagini. La si può leggere più volte e
ogni volta comprendere cose diverse o altre metafore. Non a caso i miei maestri
sono S. Kubrick , P. Greenaway, D.Linch per il cinema, P.Dick D.Adams , Clarke ,Lovercraft
,Kafka per la letteratura ed infine più vicini al mio mondo invece Tim
Burton e Matt Grooening.
A.B.: effettivamente sotto a Sky Doll c’è un abisso di materiale
preparativo (inclusi testi di antropologia delle religioni), e probabilmente non
tutto traspare poi nel fumetto, che abbiamo voluto tenere sempre “leggero” e
facilmente leggibile. E’ una ricerca fatta più per passione che per vera
utilità. Sono convinto che si possa fare un buon fumetto anche senza ammazzarsi
in fase preparativa come facciamo noi…forse.
B.C.: Tutte le opere sono coperte dal diritto morale. Significa il
nome dell’autore scritto sempre sull’opera. Se tutto è anche giusto, anche
dal diritto patrimoniale… I famosi diritti d’autore che ti fanno guadagnare
dalla vendita. Questo da sempre, per fortuna, ma non sempre viene rispettato. Il
contratto normalmente è molto simile in tutto il mondo e varie di poco tra una
casa editrice e un’altra. Dipende anche dal tipo di progetto che si vende,
ovviamente! Si cede la licenza di stampa, di prodotti derivati (come poster o
giocattoli), audiovisiva (videogiochi o films) o entrambe, per ottenere dei
diritti patrimoniali dopo la vendita. Come per i libri o la musica per esempio.
Se il progetto ha successo si riesce a vivere di rendita, dato che un libro come
un Cd, non si fermano mai di vendere… Non è male, no? Ogni autore
percepisce, durante la realizzazione del progetto, dei soldi, detti anticipi,
che poi (di solito, ma non sempre) vengono tolti dai diritti di vendita uscito
il libro. Si può anche pensare di non avere i cosi detti “anticipi”, per
ricevere soldi dalla prima copia venduta. E poi ci sono percentuali sui diritti
che vengono fatte in base a quanto sei famoso, a quanto vendi e se si ha fiducia
nel progetto. Quindi si può guadagnare molto o poco dal prezzo di ciascun
libro, oggetto di merchandising o film.
A.B.: Ormai ne sappiamo quanto un avvocato! Molta gente ci chiama per chiederci consigli prima di firmare un contratto, gente che magari non si è mai fatta viva prima e poi fanno gli amiconi. Sinceramente resto sempre un po’ interdetto. Non nego un consiglio a nessuno, per quello che possono valere, ma non credo neanche in uno “spirito di gruppo” degli artisti. Per quello che ne so, siamo tutti dei misantropi egocentrici e penso che certe cose si debba viverle sulla propria pelle. Ma la maggior parte della gente ha paura di esporsi. Noi adesso riusciamo ad ottenere contratti ottimi, con trattamenti da “pop-star” (mooolto divertente!) ma per arrivare a questo abbiamo fatto un’infinità di marchette e abbiamo spesso accettato situazioni sfavorevoli, ma stimolanti artisticamente. Cosa assurda: proprio ora che riceviamo le proposte migliori le “snobbiamo” tutte. Ci propongono tutti di rifare qualcosa che abbiamo già fatto in passato, e non ci pensiamo neanche! Aspettiamo una proposta stimolante, ma è davvero difficile, per cui finirà che saremo di nuovo noi a proporre qualcosa di nuovo!
A.B.: Per me ormai internet è fondamentale. Tutto
il lavoro di supervisione di Monster Allergy è fatto interamente via e-mail.
Molto materiale collaterale di Sky Doll viene realizzato al computer e inviato
ai vari editori via internet. Inoltre Barbara vive in Francia e io viaggio
spesso tra Milano, Barcellona e Genova, per cui ci spediamo avanti e indietro
via e-mail tavole, illustrazioni e testi continuamente. E’ una comodità
incredibile per dei viaggiatori come noi… ma anche un po’ angosciante: sei
praticamente sempre reperibile. L’unico modo per scomparire qualche giorno è
inventarsi qualche fantomatico guasto al computer!
A.B.: Quando creiamo un personaggio non ci facciamo influenzare dalla prospettiva di sfruttamenti collaterali. Non facciamo un character design pensando all’eventuale pupazzetto, né una storia che sia facilmente declinabile in videogioco. Questo metodo di lavoro, che molti editori ora cercano di applicare, è destinato a creare solo prodotti sterili e vuoti. Semplicemente prendiamo ispirazione da tutto ciò che ci circonda, ossia film, musica e video musicali, narrativa… per cui anche videogiochi e pupazzi. Alla fine tutto ciò confluisce spontaneamente in ciò che creiamo. Ma il prodotto derivato deve venire per forza dopo la storia.
B.C.: Non è difficile! Non è difficile far niente, infatti! Se lo
volete, “tutto se può fà”! L’università non è difficile, basta
studiare ed essere furbi. Lavorare per Disney o una grande multinazionale non è
difficile, basta provarci fino alla nausea, (anche dopo aver ricevuto 100 porta
in faccia!). Fare il fumetto d’autore è un po’ più difficile. Perché a
confrontarsi sei “tu” tutti i giorni. La sfida è contro se stessi. Ma con
un po’ di volontà anche questo si fa. Insomma un po’ di volontà … e
talento. Il Presidente? Può darsi più avanti, perché no? Sarò
cattivissima!
A.B.: Poveri noi! Però è vero, basta metterci l’anima. Copiare per
affinare la tecnica ma non scimmiottare. Interessarsi a tutto. Leggere molto,
guardare film, parlare con la gente e ascoltare le loro storie, osservare. E
parlare di se stessi. Scrivere una storia onesta, basata su sensazioni personali
e non su stereotipi da film americano, premia sempre, e si ha la certezza di
risultare originali.
B.C.: Le persone a cui devo tutto sono due: la prima
mia madre che mi ha permesso di fare tutto ciò che sognavo, senza limiti di
forze da parte sua e senza mai tarparmi le ali. Una persona eccezionale. Le devo
tutto, infatti! E la seconda è Alessandro: una personalità apparentemente
metodica, tranquilla e molto genovese che nasconde invece un vero abisso di
genialità e follia. E l’ultima è uno stato: la Francia. Ne sono sempre stata
innamorata ed è il paese dove attualmente vivo e che mi ha permesso di potermi
finalmente esprimere con la parte più intima di me stessa.
A.B. : Fa molto “italiota” ma anch’io devo
ringraziare la mamma e il papà che mi hanno sempre assecondato e spronato.
L’eccezionale Giovan Battista Carpi che non dimenticherò mai. Barbara per un
milione di motivi. L’intera esperienza di Witch, che è tutt’altro che
finita.
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